神楽です。
なんとな~く、ウマ娘の記事でも書いてみようかと。
今回は、初動でのアレコレを神楽個人の見解に基づいて勝手に述べる感じで。
とにかく「持ってない」神楽の言うことなので、蓋然性はないかもですが。
ないない尽くしと言いつつ、わりと☆3ウマ娘やSSRサポートカードがありはしますが
艦これの方でもそうですがドロップ運はそんなに悪くはないのですよね。
問題は、実プレイでのあまりの攻略運のなさとか。
現在、三週間もの間☆2因子すら出てないですからね……!
全く自前育成が進まないわけですよ。
そんな持たざる者のやらかしで良ければ、どうぞ――
最初は、リセマラ
リセットマラソン、つまるところゲームを初めて多くのソシャゲで直面する
初動での戦力確保のためのガチャ厳選作業一般のことですね。
ウマ娘の場合は、ウマ娘かサポートカード(以下、サポカ)の10連ガチャを
配布されたジュエルを用いて良いのが引けるまで
リセットを繰り返すことになります。
最初にチュートリアル(ダイワスカーレット育成のやつ)を終えたら自由行動となりますが、
ガチャ結果に納得がいかない場合はユーザーデータを削除して
やり直すことが出来ます。
タイトル画面に戻って、右下のアイコンから
ユーザーデータ削除を行うことが出来ます。
なお、ブラウザ版では出来ないようなのでやるのならスマホ版でとなりますね。
チュートリアルを飛ばすことが出来るので、わりかし楽にリセマラ出来ることでしょう。
ウマ娘は最初からいる五人の育成だけでわりと手一杯ですし、
ミッションをこなすことで☆3確定チケットを結構もらえるので
そこで入手するのが良いでしょう。
で、最低限どのサポカが来るまでリセマラを粘るかですが――
スパクリママは「円弧のマエストロ」というスタミナ回復スキルを教えてくれるのですが、
これがウマ娘の個性や使い場所に縛られず有用な、極めて汎用性に優れたものとなっています。
攻略において、第一優先で取るべきスキルとさえ言えます。
他にも、マエストロの土台となる「コーナー回復○」や「末脚」、「先行ためらい」などの
有用スキルも揃っている上に、基本誰でも必要となるスタミナ型サポカでもあります。
初期ボーナスで、スタミナが増加するのも嬉しいですね。
最大強化までしないと初期絆ボーナスが付かないのが欠点といえば欠点ではありますが、
素のLv30強化まででも極めて強力なサポカであることは間違いありません。
続いて、現状二枚しかない貴重な賢さ型SSRサポカであるファインちゃん。
育成の際のコストとして消費されるのが体力ですが、
そのため、ウマ娘が誰であれ入れておくべきなのが賢さ型サポカなわけです。
もう一方の賢さ型SSRサポカであるエアシャカールは、
クセが強くてちょっと使いづらいのですよね。
こちらはこちらで賢さ型サポカとしての体力回復役というよりは、
高いやる気トレーニング効果UPや得意率UPがないことでの
どこにでも来るブースト要員としての使い方となりますが。
そんなわけで、ファインちゃんは持っていれば
ほぼデッキに入れっぱなしになるほどの有用な子なのです。
他にも、「練習上手○」を教えてもらってトレーニング効果を上昇させたり
豊富な体力回復イベントが序盤の育成で有り難かったり、
スキルはサポートメインですが「直線加速」や「コーナー巧者○」は使えますし、
脚質・先行であれば上位スキル「スピードスター」(下位スキルの抜け出し準備も)
も非常に強力であります。
その他であると良いな、なのは――
最初は脚質・逃げのウマ娘を育成することになるので
そこに特化したスズカさん(サイレンススズカ)
パワー型であり、脚質を問わない汎用スキルが豊富
かつマエストロ並みの上位スタミナ系上位スキルを持つウオッカ
体力回復ややる気UPが豊富で安定性に非常に寄与する、たづなさん
このあたりがあると、だいぶ楽になりますね。
もちろん、SSRサポカはどれも使えるものなのであればそれだけ助かります。
スズカさんの代わりに、ツインターボ師匠でも良いです。
スズカさんは非常に多くのスキルをくれる反面、
逆に絞りづらくなるという欠点も持ち合わせていますので
スキル数を絞って効率化したかのような
師匠のが良いという声もあります。
SRサポカですと、この四枚あたりが初歩の攻略では有用でしょうか。
清々しいほど逃げ特化なだけでなく、
「コーナー回復○」も教えてくれるブルボンちゃん(ミホノブルボン)
差し向きながらも「末脚」や体力回復イベントの多い
フラッシュちゃん(エイシンフラッシュ ※隠れ巨乳♥)
SR詐欺との声も名高い、賢さ型サポカでありながら
加速系スキルや妨害系スキルが充実しており、
二回もやる気上げイベントも持っている
マーベラース!(マーベラスサンデー)
短距離向きで「コーナー回復○」のある我らがキング(キングヘイロー)
バクシン(サクラバクシンオー)やウララちゃん(ハルノウララ)攻略に絞るのなら、
ここいらがあると助かることでしょう。
また、Rサポカでも上記に挙げたものの下位サポカであれば
似たような働きをしてくれるのでそれはそれで役に立つことも覚えておきましょう。
育成前に、サポカのLvアップ
ガチャ結果に満足したのなら、
育成を始める前にサポカのLvアップをしておくことをお勧めします。
入手したSSRやSRのサポカを、可能な限り上げておくとプレイが断然楽になります。
初期状態でも、SSRサポカの何枚かはLv30に出来ると思うので
深く考えずに片っ端から上げちゃうのもアリだと思います。
サポカの右上に付いているアイコンが、
友情トレーニングに対応する得意分野となります。
絆ゲージがオレンジになった状態で、
得意分野のトレーニング欄にいると
友情ボーナスに応じたステータスアップが見込めるのです。
得意分野に来るかどうかは、
得意率アップのサポート能力で確率を高められます。
サポカのLv上限突破もそうですが、ウマ娘の基礎的な能力を上げる才能開花には
同じカードが必要とされるので、初期段階では望むべくもありません。
……課金しまくれば、話は別ですけど。
ウマ娘にはもうひとつ、覚醒Lv強化もありますが
これには育成で入手出来るアイテムや膨大なマニーが必要となるので
どちらにせよゲームを進めないと行うことが出来ないわけです。
――こんな感じで、育成をする事前準備は整ったでしょうか。
因子継承
では、育成に入ってみましょうか。
経験もサポカも足りないのですから、簡単なところから手を付けるのが筋というものです。
とはいえ、世に流布されたバクシン教を頭っから飲み込んでしまうと
それでも勝てるものではありません。
――ここいらの初期育成については、
また別に記事を立てる予定ですので飛ばすとしまして。
継承ウマ娘の相性について
とはいえ、始めたばかりでは◎は望むべくもないので
ひとまずは○にしておけば充分です。
バクシンの継承元にウオッカをあてがってみましょう。
芝と先行くらいしか一致するところがないので、相性は△です。
そこにゴルシ(ゴールドシップ)を加えても、正反対と言えるので相性は悪いままです。
ダスカ(ダイワスカーレット)に変えてみたところ、
芝・逃げ・先行・マイルなどの共通点が増えましたので相性が○になりました。
マックイーン(メジロマックイーン)に、ダスカをあてがってみましょう。
史実での絡みはないながらも、共通点が多いので相性は○になりました。
次いで、エアグルーヴ閣下でも○のまま。
そこで、史実でのライバル関係だったテイオー(トウカイテイオー)に変えてみましたら
相性は◎になりました♪(キトル…
他のテイオーでも相性は良くなったりならなかったりなので、
そこは脚質や距離の適性の一致具合になっているのでしょう。
また、親の親に自分自身がいると(親に自分を選ぶことは出来ないため)
血が濃くなるのか、相性が良くなるようです。
いわゆるインブリード、交配における意図的な血統の収斂により個性を際立たせる方法ですね。
それで能力が高くなる一方、遺伝病や形質的に異常や脆弱さも発現してしまうのですが
これはゲームですのでそこまで厳密な現実は持ち込まれてはいませんとさ。
ということではないでしょうか。
ということになりますね。
流れ的には、良い青因子を得た子と相性の良い子(もちろん、良因子持ち)
を親として育成をし、そこでまた良い因子を得た子を親であった子の育成に用いる――
というループ、いわゆる因子ループだの相性ループだのと言われる作業を繰り返すのが
良い因子を揃えるための道筋となるのです。
こういうことを気にするのは、かなりゲームを進めてからになるでしょうが、一応。
継承因子によるステータス増加
おそらく、このゲームで最も心血を注ぐことになる要素だと思います。
青因子は☆1で+5、☆2で+12、☆3で+21の対応するステータスを上昇させます。
☆3一極集中で片親最大+63、両方だと+126にも達します。
赤因子は脚質や距離の適性を補正・向上させ、
☆の数に関わりなく適正を一段階向上させます。
最大で六段階の強化が可能ということです。
緑因子は☆3以上の子の持つ固有スキル、いわゆる必殺技を伝授されるもので
継承は確実に起こります。
ただし、育成開始時点で受け継がれるのは親のものふたつまでとなります。
固有スキルヒントLvは、緑因子に付く☆の数に依存します。
白因子は育成開始時点では何の反映もされず、
途中で二度ある因子継承イベントにて効果を発揮します。
場合によっては、+100以上ものステータスアップや最大固有スキル七つ所持
なんていうロマンも起こり得るわけですね!
ここで初めて白因子が効果を発揮し、主にスキルヒントを得ることが出来ます。
相性が○程度だと、ほとんど継承が起こりませんけどね。
レース場を冠された白因子は、それぞれに対応する得意レース場スキルのヒントに加え
ステータス上昇が付随するものもあります。
白因子を得るには所持スキルからおよびレースに出場した経験が必要で、
クリア時にランダム習得となります。
最初のGⅠレースであるホープフルステークスの白因子が美味しいので、
なにはともあれここは経験させておくというテクもあります。
神楽はまだ経験したことがありませんが、
現状、完全なランダム発生とされていますがね。
おおまかな育成方針
最初は、バクシンかウララちゃんで
スピード中心に偏った育成で行けるでしょう。
そこである程度安定してクリア出来るようになって、
周回して良い因子(☆2青因子がいくつかでOK)が揃ったら
他の子に移っていくのが一般的な手順になるでしょうか。
バクシン・ウララちゃん育成についてはまた別に設けるとしまして。
それ以降の、マイルや中距離での育成になると
もうスピード一択なバクシン教は通用しません。
いや、ある程度は流用出来るのですけどね。
最初からいるダスカやウオッカなどで、逃げ攻略なんかが取っ掛かりになるでしょう。
ウオッカの場合、逃げ特性を因子で補う必要はありますが。
それと、Bランク特性は出来るだけ因子で補強して埋めておくと良いでしょうね。
ダスカの長距離Bとか。
脚質が逃げ→先行→差し→追込となるごとに、スピードの要求値は下がっていくことになります。
その代わり、他のステータスの要求値がどんどん上昇していくわけですね。
たづなメソッドは正義か?
ゲーム中で育成の助言をしてくれるたづなさん。
彼女の言は参考になるところもならないところもありますが、概ねは正しいかと。
特に、URAでのレース前評価は全くあてにならず、八番人気とかでも平然と一位になれます。
おそらく、ステータスしか見ていなくてスキルやそのシナジーは度外視しているのでしょうね。
たづなメソッドはとにかく平均的に高いステータスを要求するもので、
それはレース前の評価とも一致します。
現実的にやってやれなくはない範囲で、平然と無茶を要求しているわけですね!
根性はとりあえず度外視して、賢さは400以上もあれば充分ではないですかね?
スタミナ系スキルを積めば、スタミナそのものはもっと低くても大丈夫であり
その分をスピードとパワーに振ればクリアが俄然楽になることでしょう。
この領域であれば、スキル次第ですが先行のマイル・中距離あたりはクリア可能かと思われます。
マイル・中距離の逃げであれば、スピードは750以上は欲しいところですが。
差しや、まして追込なんかはもっと慣れないと難しいと思いますので、
初動段階にあたるこの記事では割愛しますね。
手持ちで逃げや先行の子が尽きた頃合いで、ソチラに移るのが良いでしょう。
やる気と体力の管理
トレーニング方針はそれぞれのやり方がありますが、
万事共通するのはやる気と体力を高く保つようにするということです。
やる気はレースで大きな補正が付きますし、トレーニングの効果も上昇します。
絶好調でレース時の補正+10%、トレーニング効果+20%でしたかね。
絶不調はその逆となりますので、是が非でも避けたいところです。
ウマ娘はわりと頻繁に調子を落とすので、どう維持するかが肝になります。
調子を上げるには、各種イベントの他お出かけすることになります。
野良レース(シナリオ上必須のもの以外)の重賞(GⅠ~Ⅲ)で勝つと、
ランダムで乙名史記者が来て調子を上げてくれるので
それを見込んで調子が悪くても勝てるGⅢレース連打する、というテクもあります。
定時イベントで確実に調子が上がるものもありますが、
どちらにせよ調子を落とすのがいつになるかわからない以上、
都度対応する他ないでしょう。
ことによっては、連続で調子を落としてどうにもならなくなる場合もあります。
夏合宿時には、お休みとお出かけが統合されるので
それを利用して復帰させることも考えねばなりません。
調子を落とすと同時にバッドコンディションも付いてくることがあり、
これはお休みやお出かけの際にランダムで起こるため基本的に避けようがありません。
お休みで体力+30の失敗時に起こり得る夜ふかしは
ランダムでターンごとに体力が-10され、放っておくと更に調子を落とします。
偏頭痛もお休みで発生することがあり、やる気が上がらなくなってしまいます。
お出かけするとランダムで付くなまけ癖は、トレーニングに来なくなってしまいます。
トレーニングで失敗すると練習ベタになり、
せっかく付けた練習上手○が打ち消されてしまいます。
太り気味は、共通イベントで食べ過ぎる選択肢を選ばなかれば良いので回避可能です。
これらは基本的に、保健室に行くことで体力+20と共に回復させることが出来ますが
わりと失敗して体力+20のみになるのですよねぇ……。
また、お出かけで神社に行った場合にはバッドコンディションが治るのですが
ランダムなので頼りには……不調な時に連続で行くとかならアリ?
なので、避けようがないのは仕方ないとしてトレーニング失敗だけは気をつけたいです。
……しかし、ウマ娘に白昼夢を確実に見せるこの保健室を研究すべきじゃないかなタキオン?
で、体力ですがトレーニングすると消費されるもので
回復にはお休みで+30・+50・+70のランダムの他、各種イベント
それからお出かけ時に+0~+20、保健室で+20、あとは友人サポカイベントなどでしょうか。
賢さトレーニングでもわずかに回復するので、これの友情トレーニングによる回復量増加で
出来るだけお休みしないようにするのが基本テクになりますね。
スキルヒントや友情トレーニングがない、サポカの面々が固まっていなくて絆上げの効率が悪い
などの場合にも賢さトレーニングをすることで
次回のために体力を温存するというやり方もあります。
少しトレーニング失敗率がある場合に、賢さトレーニングで回復して憂いを断つのも基本です。
失敗率20%あったら、もう挑戦する意味すらないってことですね。
それでも、URAファイナル時のダメ押しなんかで高確率の失敗前提チャレンジして
案の定失敗するなど何度経験したかわからんよ……デース。
聞いているか、笹針師ッ!!(バシィ
いやもう、アレは無難に一番下の選択肢で体力+10するイベントで良いよ……。
体力管理につきましては、突き詰めると完凸賢さサポカとたづなさんで
お休みなしで回す……などという廃人プレイもありますが、
これはないない尽くしの記事なので縁がないものとします。
神楽的には、最序盤のちょこっと失敗率が上がったところでお出かけして
体力回復(するとは限らない)とやる気上げを併用するスタート戦術を駆使していますね。
たづなさんサポカでも入れていると、トレーニングにアイコンのあるところで
最初に必ずやる気上げイベントが起こるものですけど。
友人サポカは、ある程度進めるとお出かけ出来るようになり
そのたびにやる気や体力が上がり、
二番目と四番目のイベントではバッドステータスも治してくれるので
「確実な保健室」として扱うことも出来ます。
定期的に体力回復やスキルポイント贈呈もあるので、
安定周回には欠かせないとされる所以ですね。
優先すべきスキルは?
どのステータスやスキルを優先すべきかは千差万別ですので、
これといった正解はないものと思われます。
ただ、スキルヒントがあるのであればまず最初にスタミナ系スキルを取るべきと
神楽は思っています。
それも出来ればふたつ以上は欲しいですね、上位スキルであればなおのこと。
「円弧のマエストロ」や「好転一息」といった、
人も場所も選ばない汎用かつ強力なスキルが得られる
スパクリママやウオッカの評価が高い所以です。
スキルの説明にある「わずかに上がる」とは、対応するステータス+20~30
「少し上がる」なら+50、「すごく上がる」なら+100くらいかなぁって感じです。
「速度が上がる」ならスピード寄りのパワーも、「加速する」ならパワー寄りのスピードも。
コース取り系は、賢さUPでしょうかね。
スキルは発動する状況が限定的であるほど、表記以上の効果を発揮するものと思えますので
汎用のものよりは脚質や距離で限定されるものの方が効果は高いことでしょう。
とはいえ、脚質依存のものはさておき距離は攻略で常に走れるとは限らないので
優先度は低くなってしまいます。
バクシンやウララちゃん、エアグル閣下のようにほぼ距離を限定出来るのなら
最初から特化しちゃっても良いのですがね。
スキルは繋がって発動するのが、なんか視覚的にも感情的にも良い感じなので
中盤加速系、コーナー系、末脚系を一通りは揃えたいところですね……絶対ではないですが。
ゴール前に全てを賭けるのも、ロマンがあって良いです♪
☆3固有スキルばっか取っていると、自然とそうなりがちですけど。
たぶん、オリジナルよりは性能落ちてますよね?
固有スキルは、逃げならスズカさんの「先頭の景色~」
逃げ・先行向きで最終コーナーからゴールまでの異様な効果範囲を誇る
マルゼン姉さん(マルゼンスキー)の「紅焔ギア~」
範囲が広いからコーナーと末脚を兼ねられますが、その分効果は薄いかも?
差し・追込なら大正義なルドルフ会長の「汝、~」
あたりが雑に強いですね。
逃げや先行であれば、スタート直後の序盤スキルも充実させたいところです。
……最初は、出遅れ回避のために集中力必須だと思っていたのですが
いくら賢さがあっても出遅れるもんは出遅れるので
優先度が低くなりました。
先駆けは良い……心が洗われる。
まとめると、あくまで神楽個人の見解ですが――
ってのが基本になるでしょうか。
レースの挙動・アルゴリズム
システム上、スキルは一旦発動したらそのレース中はずっと効果があるそうで
そうなると最序盤にドカドカ発動するのがお得という見解に至ります。
それもまた間違いではないと言うか、現に妨害さえされなきゃ逃げ無双ですからね。
ただ、ここでシステム上大逃げが出来ないという制約がのしかかってきます。
そりゃ、最初に抜け出して独走してそのままゴールなんていう勝ち確ばっかだったら
ゲームとして機能しませんもんね。
どうもレース時の集団はだいたい15馬身くらいしか離れないようなので、
大逃げも大遅れもないっぽいんですよね。
勝ち確もなければ、負け確もないというか。
あるとしたら、ツインターボ師匠実装時に固有スキルで「大逃げ」とかですかね?
賢さに多大なデバフがついて、スタミナ管理出来なくて途中で逆噴射する感じの。
吠えろツインターボ!
他にも、序盤~中盤でスキル多めに発動してもそこまで積極的に前には出ていかないですよね。
逃げならともかく。
これはAI的に賢さに基づいてその時の最適なポジションと判断した所に着くようにしているためで、
スキル発動なんかでステータスが増加しても
それはその時のベストポジションに着くために使われるのみなんじゃないかと思われます。
あくまで逃げ以外は、仕掛けるのは第三コーナー以降って感じです。
要は、このポジション争いの中でスタミナを消費してやりくりしているんじゃないかと。
神楽の見解によるレース中におけるステータスの挙動としましては――
スピードはあくまで最高速度、どうやってもこれ以上の速度は出ませんよという限界。
ただし、スキルによる増加分は反映されるってところで。
スピードが絶対でないのは、逃げが如何に800以上もあったとしても
ゴール前で半分以下の400くらいの差しや追込に捲られる図は嫌ってほど目にしますよね。
それだけ、スタミナの消費によるスピード減衰は重いということです。
そのスタミナは、レース中の挙動で消費されるものですよね。
スタートダッシュ、その後のポジション争い、左右へのシフト、コーナーリングでの重心制御、
坂道の上り下り、そしてラストスパート。
あらゆる場面での挙動に消費していくもの。
なので、スタミナそのものやスキルによる補填がとても重要なんだと思います。
どれだけ性能が良くても、燃料がなきゃどうしようもありませんよと。
パワーは、前述した挙動をスムーズに行う技術でしょうか。
本来の意味でのパワーもあるのでしょうが、その直感的な使い方も含まれる的な。
ウマ娘のレースはお互いに身体をガツガツぶつけ合うようなものではないので、
よりスマートな力の使い方になっているのかな、と。
根性は、スタミナが尽きた際の予備タンクでしょうか。
ゴール前は、根性で走っているとも言われますね。
実際、目を見開いて歯を食いしばって必死の形相な時は根性でやってるんだと思います。
スタミナに余裕がある場合は、真剣な表情ながら割りと涼しげですよね。
もっと余裕があると、ゴール前に微笑んでいたりもします。
逆に、スタミナも根性も尽きていると頭も上体も起こして諦めモードになってしまうという。
あと可能性としては、スキルの効果に根性が反映されているかもですかね。
スキルってのは「やるぞ」と気合い入れて発動するイメージなんで、
多少なりとも影響しているしている方がらしいので。
そうでなくとも、あらゆる挙動に補正を与えているっぽいので
根性育成なんかではやたら高い根性にものを言わせてる場合もありますね。
素の能力がなくては意味の薄い、しかして無視も出来ないステータスってとこですか。
賢さはそのまま、どう動くかどうレースを運ぶかの判断基準ですよね。
これが低いと、闇雲に全力疾走してバテて終わるというターボ師匠案件となります。
スキル発動確率にも関わっているし、妨害系スキルの効果にも影響があるでしょう。
当初に比べれば、そこまでバカ高くなくても良いんじゃないかって感じにはなりましたが
賢さトレーニングが便利なのでついつい高くなりがちではあります。
――ん~、だいたい覚書みたいな概要はこんなとこでしょうかね。
機会があれば、また記事でも書いてみようかなとは思いますが。
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