神楽です。
実質チュートリアルの続きであるバクシン(サクラバクシンオー)での周回を行い、
そこそこ良い因子のが来たんじゃないかとは思います。
神楽は、全く来ませんでしたがね……!
では、そこで用いたバクシン理論の延長線上で
攻略可能なウララちゃん(ハルウララ)でやってみると良いでしょう。
それと、彼女本来の脚質である差しでの攻略なんかもね!
ハルウララとは
バ場 | 芝G | ダートA | |||
距離 | 短距離A | マイルB | 中距離G | 長距離G | |
脚質 | 逃げG | 先行G | 差しA | 追込B | |
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ | |
☆1 | 83 | 58 | 89 | 86 | 84 |
☆2 | 89 | 61 | 95 | 92 | 88 |
☆3 | 94 | 65 | 100 | 97 | 94 |
☆4 | 104 | 72 | 112 | 108 | 104 |
☆5 | 115 | 79 | 123 | 119 | 114 |
成長率 | +0% | +0% | +10% | +20% | +0% |
固有 | ワクワクよーいドン(☆1・☆2) | ||||
スキル | ワクワククライマックス(☆3~☆5) | ||||
初期スキル | 隠れ蓑・スプリントギア・10万馬力 | ||||
覚醒スキル | ペースキープ(覚醒Lv2) | ||||
鋼の意志(覚醒Lv3) | |||||
伏兵○(覚醒Lv4) | |||||
不屈の心(覚醒Lv5) |
基本的に原作である競走馬の体毛に準拠した髪色を持つウマ娘にあって、
例外的に何ら関係のないショッキングピンクの頭髪を持つ子。
名前に由来する、桜のモチーフでしょうか?
その特徴的な髪をポニーテイルに結わえた、元気溌剌・天真爛漫な女の子です。
がんばるぞいの構えで、「うっらら~」「うっらら~」と揺れている様が可愛いですね♥(ボ卿っぽく)
ウマ娘でもとりわけ小さい体躯に、夢いっぱい元気いっぱいで駆け抜ける――
というとなんだか走りそうな感じですが、設定上では全く勝てない子ということになっています。
それは現役で一勝も出来なかった原作の因縁とでもいうものでしょうが、
少なくともゲームにおいては他の子と遜色なく……いや、かなり癖は強いですが
普通に勝たせることは可能になっています。
とにかく勝てない、だけど一切めげない諦めない姿勢はある意味で感銘を与えるものであり
他のウマ娘やファンなどから愛されていることがわかります。
ともすれば愚鈍とすら言えるほどにひたむきに走ることを楽しむのはまだしも、
その言動は実年齢以上に幼く物を知らず、子供そのものであります。
飽きっぽく集中力が持続しないという欠点も抱えており、
それが走りへの成果に繋がらない面が多々あるのも事実です。
そんな、ウマ娘としては欠陥とすら言える彼女の特性を見出し
勝てるように導くのがトレーナーの役目となります。
父馬・ニッポーテイオー、母馬ヒロイン、母父にラッキーソブリン。
競走馬としては小柄な体躯として生まれたことにより、
買い手が付かず当時日本で最も預託料の安かった高知競馬場でデビューした牝馬。
競走馬としては致命的なまでに遅いことに加え、ワガママで飽きっぽい性格難もあって
全く勝てないままレースへの出走手当が預託料とトントンな状態で走り続けました。
騎乗したジョッキーの言では、
「体幹がブレていて、乗っていて危なっかしい」だとか。
そうして連敗街道を突き進むことになったのですが、
年間20走もの過酷なスケジュールに耐える頑丈さは特筆すべきものではありました。
いつしかその負け続ける姿が人目に留まり、またたく間にムーヴメントとなって
当時閑古鳥の鳴いていた高知競馬場に人が押し寄せることになりました。
第二次競馬ブームの火付け役であり、どこの家庭にもぬいぐるみがあったとすら言われる
オグリキャップに次ぐほどの知名度を得るに至ったのです。
ハルウララの馬券は「当たらない」ことから、交通安全のお守りになったりも。
その集客力は赤字経営であった高知競馬場を存続させ、
その資金プールはハルウララが去った後の経営を支えたとされます。
彼女は一流のサラブレットでもなし得ない、
地方経済を救うという偉業を果たしたというのは事実ですが
彼女のスタッフとしては負け続けることを望まれる風潮に忸怩たる思いではあったようです。
通算成績、113連敗。
しかし、勝てる馬というのはほんの一握りである世界にあっては
彼女以上に負けた馬もまた存在していまして、当時でも日本記録では二位であったそうです。
ピークを過ぎたハルウララは牧場を転々とすることになり、なし崩し的に引退しました。
最終的には、千葉の牧場に半ば放棄されるかたちで在籍していたようです。
その後、支援団体によるサポートで彼女は不幸な末路を辿ることなく
その余生を過ごしています(2021年現在)。
なお、引退馬によるソフト競馬にて2019年5月、その競走馬人生初勝利を上げたそうです。
逃げウララ
ウララちゃんの脚質は差しとなっていますが、
そこを曲げて逃げで運用するのが逃げウララ戦術です。
ウララちゃんの主戦場は短距離のダート戦になるので、
他のウマ娘も適正の合う子が少なく独壇場となっています。
そのアドバンテージを活かし、本来不得意な逃げでも通用するのですね。
育成方針はバクシン理論がそのまま適用出来るので、
続けて育成するのに適しています。
不整地であるダートを走るとあって、多少はスタミナやパワーに割いた方が良いでしょうがね。
それと、距離や脚質の適正によってステータスが上下するであろうことは確かですが
それが具体的にはどうなっているのかは、なんとなくでしかわかっていません。
公式の用語集では、適正の不一致によるステータスへの影響が示唆されてはいます。
バ場であれば、パワー
距離であれば、スピード
脚質であれば、賢さ
への影響があるみたいですね。
解析によりますと――
適正ランク | G | F | E | D | C | B | A | S |
バ場(パワー) | 30% | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% | 102% |
距離(スピード) | 30% | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% | 102% |
脚質(賢さ) | 70% | 75% | 80% | 85% | 90% | 95% | 100% | 102% |
となっているようです。
ウララちゃんが芝のコースを走ったら、もうそれだけで七割減ということですね。
逆に、逃げウララちゃんなら因子継承で補完せずとも
賢さ-30%で済んでしまうということになります。
当然ながら走る地面の状態そのものが別物な芝とダートでは適正差が雲泥で、
距離は慣れていないと多大なことになり、
脚質はそこまで大きな格差はないという感じではないかと。
言うなればバ場の差は世界そのものが違うとかで、
距離の差は国や言語が違うレベル、脚質は地域差や方言・風習の違い程度みたいな。
ある程度、良い因子を持った子を投入していきます。
スピードと、逃げの因子があると良いでしょうか。
本来適正のないウララちゃんを逃げで運用しようというのですから、
ないならないなりに少しでも補正しておきたいところです。
逃げ因子ふたつで、適正をEにでも出来れば上々でしょう。
それと、マイル適性もあると良いですね。
バクシン同様、何度かマイルを走ることになるので。
サポカは、バクシンのと同じ逃げデッキで良いでしょう。
メイクデビューからファン数集め
お、早々にブルボンちゃんから「コーナー回復○」を教えてもらえました♪
体力が半分くらいになって、失敗率が上がる頃合いでお出かけへ。
カラオケに行き、体力は回復しないながらも二段階やる気が上がって
絶好調になりました。
ファインちゃん(ファインモーション)が、
「練習上手○」にしてくれましたね♪
ウララちゃんは自前で「愛嬌○」にもなれるので、早期にイベントが起きると助かります。
マーベラース!(マーベラスサンデー)から、「逃げためらい」を教えてもらえました♪
良い出だしです。
メイクデビューでのステータスは、このように。
ちとスタミナが不安なので、教えてもらった「コーナー回復○」で補正出来ることを祈ります。
無事、勝てました!
ファン数も、1000人を突破して良い滑り出しです♪
ウララちゃんの主戦場であるダート、それもマイル以下の距離はレース数が少なく
時には重賞未満のオープン戦を走ることにもなろうかと思います。
数少ないチャンスをモノにするために、しっかり育てる期間とも言えますね。
なお、他の子よりも圧倒的にファン数を稼げる機会が少ないため
というのも、そもそも普通にやってレジェンド到達がまず不可能なのに加え
スタミナ回復系なので、それ自体は有用ではあるのですが。
そんなわけで、期限ギリギリにあるGⅢレースを予約して要求ファン数を満たすとしまして
ゆるっと育てていきましょうか。
あ、因子継承で逃げ特性が上がりましたね♪
ふたつも仕込めば、そういうことも稀にありますか。
そうして、期限間近の予約したレースまで来ました。
これまでのトレーニング等で貯め込んだスキルポイントで、
有用なスキルを取っていくとしましょう。
既にスタミナ回復スキルは取ったので、次に優先度の高いのはコーナー加速系でしょうか。
あ、ポイントが余っていたので妨害スキルでも仕込んでおくとしますか。
逃げなので、競合する他の逃げの子を潰せるのは有り難いです。
ステータスは、問題なさそうです。
基本、スピードに振り切っていれば問題はないはずです。
勝ちました。
要求ファン数をクリアしましたね。
そして、期限が来て次の目的に進みます。
今度は、ファン数9000人です。
というわけで、ファン数集めのレースに出走です。
スキルは、「先行ためらい」でも覚えておきますかね。
スタミナ以外は、問題なさげです。
勝利!
ついでに、次の目標である12000人も達成しちゃいました。
次の目標日まで、トレーニングしながら飛ばしますね。
ファン数集めは、ここまでですね。
有馬記念まで
以降は固有スキルのLv上げとかありますけど、上でも述べましたが
逃げウララちゃんではこの固有スキルを活かせないのと
どうやってもレジェンドまで達せないので野良レースは無視して
ひたすらトレーニングに明け暮れることになります。
余計なことに気を回さずに済むので、周回が楽という面もあります。
シナリオレースの根岸ステークス、勝利です。
次のフェブラリーステークスも、勝利。
最後の因子継承、少し上がりましたね。
エルムステークスでも、勝利。
ここまで来ると、もうステータスもスキルも揃って安定していますね。
JBCスプリントでも、勝利。
バッドイベントでやる気が下がったのでお出かけをしたら、クレーンゲームとなりました。
こうして一気に取れそうにもなりますが、だいたいはボトボト落っこちますね。
スタート地点にほど近い場所で三個釣って、全部落ちたりも……。
大きなぬいぐるみでも、特に取りにくいということはないようです。
成功や大成功での見返りはありますが、
狙ってやれるものでもないので計算には入れられませんね。
そうこうしていると、シナリオ最後の有馬記念まで来ました。
普通にやっても勝つことは出来ない、負けイベントとなっています。
適正が全く合っていないので、ステータスがダダ下がりとなります。
まず最下位となりますが、出走すれば条件を満たせるので問題はありません。
せいぜい、不利なスキルが付かないよう祈るくらいでしょうか。
なんか、少ないファン数増加で5万人超えてゴールド評価になりましたがほぼ意味はないです。
URAシナリオ
ここまで無敗で来られるようなら、後も問題はないでしょう。
準決勝も勝ち抜き、残るは決勝のみです。
逃げウララちゃんであれば、スピードが800超えていれば安泰でしょうか。
どうしたって脚質の不一致により評価は下がるので、「伏兵」が活きる子でもあります。
序盤のスキル攻勢もあり、先頭に……立ててない!
中盤は地盤固めをし――
デバフスキルで、他の子の妨害をしていきましょう。
苦しげな表情になるのが……キますね♥
先行していた子らを抜き去り、ウララちゃんの勝利です!
取ったどー!
ファン数が奮わないのは、もう仕様ですね。
うまぴょいにミーク(ハッピーミーク)がいると、ちょっとお得な気持ちになります。
育成結果は、おおむねバクシン理論まんまという感じに。
小細工抜きでスピード・賢さに偏重していれば勝つのは容易でしょう。
差しウララ
逃げウララちゃんは、あくまで仮の姿。
この差しウララちゃんこそが、本領と言えましょう。
それでも、他の差しっ子とはちょいと勝手が違うのですが
差しの雰囲気を味わっておくのには適しているとも言えます。
初期設定はそれこそ人によりますが、
ウララちゃんはパワーの成長率があるのでスピード中心にして
サポカをパワーの比率を上げるようにしました。
初手やる気絶好調、いい感じですね♪
因子をスピードに振ったために、
メイクデビュー時点ではスピードが抜きん出ることになりました。
なので、ここは逃げにして凌ぐことにします。
まだステータスが差し用に仕上がっていないので、仕方がないです。
せいぜい賢さが-20%されるくらいなので、
そもそもステータスの低い最序盤では問題にならないのですな。
勝ち申した。
まだこの頃はサポカのLvが低いせいか、ファン数が1000人超えないですね。
ファン数稼ぎのための野良レースは、逃げの時と同様ですね。
天保山ステークスと、ユニコーンステークスを連続でやって済ませてしまいましょう。
おお、だいぶ早い段階で友情トレーニングが可能になりましたね♥
ウララちゃん育成の弊害として、
ファン数不足警告のポップアップがウザいというのがあります。
……が、ないならないで怖いのですよねぇ。
ちょっとしたバグなのか、9000人以降は毎ターン出続けるというのも。
レースにあたり、貯め込んだスキルポイントでスタミナスキルと「10万バリキ」を。
ウララちゃんの初期スキルでありますが、坂道系スキルは優秀です。
これなんて、初っ端に発動することもありますが末脚代わりにもなりますし。
それでは差しウララちゃん、始動いたしましょう!
取ったスキルが順調に発動し、勝利しました。
今回は、ようやく発動の機会を得た固有スキルは出ませんでしたね。
差しは、これまでの逃げのように終始トップを維持するのではなく
最後まで後方に位置して最終コーナーあたりで一気にブチ抜く爽快感が味わえますが、
集団に囲まれて撃沈する事故も多く、博打要素の高い戦法となています。
それを回避するためにも、賢さを上げたり視界系のスキルが必要になったりするのですよね。
ファン数は、もう少し必要ですね。
次のレースでノルマを満たすと共に、次の目標までもあとちょっととなりました。
次で、一気に12000人以上にして最終ノルマまでこなしましょう。
前倒しにすることで、より多くのトレーニング機会を得られますし。
夏合宿まで来ました。
体力低下はともかくバッドイベントでのやる気減少の解消にも
夏合宿でのお休みは有効ですよね。
あぁ、水着ウララちゃんもかぁいいなぁ。
おっと、忘れずに次のレースの予約をしておきましょう。
一気にノルマを達成すべく、GⅡレースに出て12000人を確保してしまいましょうか。
それとも、保険でオープン戦もやってそれでノルマをこなせるならば良しとしますか。
うーん、悩みどころです。
この時点ではスピードは充分ではありますし、
かといってスタミナも短距離で、ましてや差しなのであまり必要でもないのですよね。
でもスキルヒントギャンブルを狙って……「がんばり屋」GET!
差しだと、かなり有用なスキルです。
夏合宿を終えて体力がない時のスピード友情トレーニング……こらあかん。
賢さでも、危険域の失敗率10%……ここは大人しくお休みですね。
こういう時に博打に勝てる運の太い人が、上に行くのでしょうけど。
友情トレーニングがない時は、体力次第でスタミナか賢さかってとこですね。
ファン数稼ぎの野良レース、やっつけてしまいましょう。
さっき取った、「がんばり屋」をセットです。
まずは、保険のオープン戦から。
勝利!
この時点で、ノルマは達成しました。
なので、次に予定していたレースはキャンセルしときますね。
ここからは、シナリオレースが始まりますね。
あぁん、出遅れましたが差しだと致命的でもないので……
って、負けとるやないかい!?
差しは紛れの要素が大きいので、ステータスが万全でも逃げほど勝ち確とはならないのですよね。
腕試しのチャンピオンズカップに出てみましょうか。
初手「十万バリキ」や「がんばり屋」発動はもったいないですが、まぁ良し。
外側の好位置につけていますね。
スタミナスキルを発動しつつ、最終コーナーで飛び出しました!
根性走りで、必至の形相になっているウララちゃんも良いですね♥
GⅠ勝利!
史実のウララちゃんからすれば、信じがたい快挙となるのですよね。
なんで、ウィニングライブでも行ってみましょうか。
ゲームでは実質ウララちゃん専用曲である、UNLIMITED INPACTです。
めちゃくちゃ凛々しいウララちゃんで、びっくらこいたトレーナーも多いのではないでしょうか。
ダートの泥濘から這い上がって勝利を掴み取る曲調で、
ウララちゃん始めキング(キングヘイロー)やネイチャ(ナイスネイチャ)にも合います。
こう、底辺から這い上がる系が好きなんでしょうか神楽は。
次は、シナリオレースが飛び飛びなので合間に野良レースでも予約しておきます。
何か不測の事態があったのなら、キャンセルすれば良いですし。
ダニィッ!?
温泉旅行券が当たってしまいました……。
負けられない戦いが、始まる!
根岸ステークスは、勝利。
特に何もなかったので、大和ステークスにも出て勝利。
二度目のGⅠレースでも、差しウララちゃんは通用するのか。
三連続レースペナルティは、シナリオレースにつきキャンセルされます。
順調にスキルを繋ぎまして――
やっと、ウララちゃんの固有スキルが出ました!
スタミナ系固有スキルは、すべからく強力であります。
更にスタミナ回復スキルを重ね、もう大丈夫ですね。
差し切ってゴール!
キングが「末脚」を教えてくれました♪
ゴール前が更に厚くなりますね。
同室の好でウララちゃんを構ってくれるキング、尊くない?
取るスキルがなくて貯まっていたスキルポイントを開放して、一気に強化されました。
であれば、GⅡレースも勝てるってものです。
トゥインクルシリーズも大詰め、JBCスプリントに挑んでいきましょう。
あら、バクシンに千切られて負……何もなかった、イイネ?
うお、あっぶねーな!?
こういうギリギリの勝負感を味わえるのが、差しの醍醐味とも言えますが。
特に、短距離での差しは博打感が高いと思います。
だから、キング育成は難しいのです。
シニア級のチャンピオンズカップは、負けてしまいました……。
「仕掛け準備」を取ってますが、あまり有効ではないですね。
差しの最終コーナー抜け出しスキルは「外差し準備」もあるのですが、
外側から追い抜くコチラの方が頻度が高く有用です。
「仕掛け準備」は内側からになるので、その場合は馬群に埋もれていることが多いのですよ。
もちろん、そこを割って抜け出す際には役には立つので保険として持っておくのには良いのですが。
恒例の負け有馬、バッドスキルが付かなきゃ良いです。
URAに入ります。
キングが頻繁に教えてくれる「様子見」、ほぼキングかウララちゃん専用スキルですね。
準決勝も勝ちまして――
最終決戦、挑んで行きましょう。
序盤から、ばんばかスキルが発動していますね。
短距離なのですから、そうでないと困りますけど。
固有スキルも発動し、体勢は整いました。
絶好の位置に付け、一気にブチ抜いて行きます!
これが、差しの面白さですよね♪
差し切って、ゴォォォルッ!!!
ダート短距離じゃ、ファン数が奮わないのは逃げと変わりありません。
そういえば、温泉旅行券が当たっていましたね♥
うっらら~♪
こいつら、うまぴょいしたんだ!
余ったスキルポイントで、なんとなく「好転一息」を。
スタミナ回復スキルばっかですな。
因子は、そこそこ良いのになりました。
差しの入門という感じで、逃げウララちゃんに飽きたら試してみるのも一興ではないでしょうか。
追込ウララ
現状、数少ない追込適正のある一人がウララちゃんでもあります。
適正はBとなっていますので、因子で補正せずそのままでも賢さ-5%程度で済みますね。
一応、やるだけやってはおきますか。
自動的にゴルシ(ゴールドシップ)が親になることになりますが、
この場合の引き継ぎ固有スキルは短距離だと活かせないですね……。
ついでに、芝や長距離にも補正が入っていますので
有馬でどの程度通用するのかも見ておきましょうか。
のっけから、スピードに集中してはりますね♪
追込にはあまりスピードは必要ないのですが、それは他の距離の話でして
短距離だとやはりそれなりには必要になるでしょう。
ただ、それでも逃げや差しほどには要求されないとは思います。
でないと、スピード400かそこらのゴルシが全員ブチ抜くという現実が説明付かないので。
脚質 | スピード補正値 | パワー | スピード補正値 |
逃げ | +0% | B | +0% |
先行 | +10% | A | +10% |
差し | +20% | S | +20% |
追込 | +30% | SS | +30% |
なんとな~く、こんな感じでスパートしてからのスピード補正があるんじゃないかな~、と。
ゴルシの場合は、更に「不沈艦、抜錨ォッ!」の効果もあって
最終的に二倍くらいになってるんじゃないかと。
いや、これが正しいのかは知りませんけどね。
それでも追込で+30%、パワーAとして+10%とするとやはり1.5倍近くまでは行くので
それを目安にするとスピードは600Bもあれば充分という統計に近くはなるのですよね。
メイクデビュー、やはり最初は逃げで安定を取っていきますか。
ヨシ。
そして、ファン数も1000人超えに出来ました♪
このぶんなら、次のレースはユニコーンステークスで勝てば必要数は満たせるでしょう。
絆上げを兼ねてのトレーニング、選択に悩む場面は多いです。
固まっていれば、選ぶ必要もないのですけどね。
スイープちゃん(スイープトウショウ)から、スキルを仕入れています。
どうも内側に向かってしまうらしく、馬群に呑まれやすくなってしまうのだとか。
どんな場合でもそれは負けフラグですので、今は避けられる傾向にあります。
後で取っていますが、それには理由がありました。
「末脚」を教えてくれるキング、だいしゅき♥
これはなんでしたっけね、確か単発の友情トレーニングよりも
スタミナ上げか賢さでの絆上げかで悩んだ所でしたっけ?
ヒシアマパイセン(ヒシアマゾン)から、追込用のスキルが欲しかったってのもありますね。
ハズレましたが。
こう、悩む必要のないのばかりだと助かるんですけどねぇ。
来ました、スイープちゃんでほぼ確実に発生する重要イベント!
URAシナリオでは、まず誰もNPCが持っていないスキルですので
一方的にバフの恩恵を受けられるという強力なスキルです。
スキルポイント消費も、緑スキルなので安いですしね♪
チーム戦でも、誰か一人は持っていると対戦相手へのバフ潰しとして機能しますね。
だいたい、相手のエースは持っていますので。
タイシン(ナリタタイシン)やパーマー(メジロパーマー)ならノーリスクで教えてもらえますが、
確実ではないのでこれがスイープちゃんの強さの一端でもあります。
トレーニング効果や得意率も高く、「愛嬌○」にもしてくれるので
非常に強力なスピード型サポカだと思います。
次のレースの予約をしようとしたところで、バッドイベントで「なまけ癖」が……。
トレーニングをサボるようになるという、夏合宿前になると致命的なやつですね。
狙ってかましてきやがりますけど!
おかげで、夏合宿前に達成するはずのファン数稼ぎレースが出来なくなりました……。
ある程度治すのを後回しにしても良いバッドコンディションはありますが、
「夜ふかし気味」と「なまけ癖」は最優先で治さないとアカンことになります。
バッドイベントによりスケジュールが狂ってしまいましたので、
仕方なく夏合宿中にレースをするハメに……。
ここで、追込へのコンバートをするとしましょう。
「一匹狼」が発動、シナリオ上では確実に恩恵を受けられます♥
ウララちゃんの固有スキルも、差しよりも安定して発動してくれますね。
終盤まで後方に位置する追込の特性を活かすテクは、いくつもあります。
「末脚」も発動、後方から一気に追い抜いての勝利です!
短距離だと差しと挙動があまり変わりませんが、
これが中・長距離だとロングスパートからのブチ抜きが非常に気持ち良いことになります♪
ぶっちゃけ、差しよりも楽なんですよね。
あまり進路を邪魔されることなく、やることがハッキリしているので
ステータスさえ確保出来ていれば事故率は低くなります……まぁ惨敗もたまにはしましが!
現状、追込が現実的なのはゴルシ始めウララちゃん、タイシン、あとはマヤちん(マヤノトップガン)
だけなので、あまり普及はしてませんけど。
期限ギリギリで、目標ファン数は確保出来ました。
次のレースは、このどっちかかなぁ?
その時の体力の残り具合で、決めましょう。
夏合宿も堪能していきます。
アクシデントで、お休み多めになりましたけど。
ここで、「ポジションセンス」を取っちゃってますね。
結果的にはシナジーを発揮したので、悪手でもなかったのですが。
ありゃ、二着になっちゃってファン数が足りませんでした……。
それも踏まえてスケジュールを確保しておいたので、問題はないのです。