神楽です。
またも、めっさ久々更新になってしまいました……。
やはり、別ゲーに浮気するといけないです。
それでも、毎週のデイリーウィークリーを完遂するくらいには熱意があるのですが。
ようやく燃料・弾薬が20万まで戻って来まして、
その結果として鋼材がカンスト間近となってしまいました。
ボーキの落ち込みが気になるところですのでここいらで20万貯まるまで、
防空・ボーキ輸送・ボーキ船団護衛の三点セットで稼ぐ頃合いでしょうか。
この際、バケツは2500個まで減っても構わん! なくらいで。
よくある、イベント開始時に他は貯まっているのに
ボーキだけ妙に少ない例となるわけにもいかないので。
今秋リリースのFlyingDog×C2機関【KanColle Memorial Compilation】、いよいよ本日夜よりご案内開始予定です!コニシさん最新描き下ろし「榛名改二」のジャケットも公開予定!素敵なメモリアルアルバムに仕上がっています。榛名提督はもちろん、全提督の皆さん…どうぞお楽しみに!#FlyingDog#C2機関 https://t.co/3otXOfCOlZ pic.twitter.com/1GPCh303ES
— C2機関 (@C2_STAFF) October 7, 2020
運営電文では、艦これボーカルカバーアルバムのジャケットが公開されましたね。
榛名は卑しい子デース……。
間宮さんというかほっちゃん、羊羹恋歌とな!?
今秋11/25(水)リリースのFlyingDog×C2機関【KanColle Memorial Compilation】、本日ご案内&ご予約開始です!
メモリアルカヴァー「海色」「吹雪」「帰還」、新曲「羊羹恋歌」「お散歩日和」「奔りだす風」「榛名の時間」も……よろしくどうぞっ!https://t.co/w7gcgE8E3f#FlyingDog#C2機関#艦これ https://t.co/eBUjHCVc2h pic.twitter.com/YzmkGMd4qA— C2機関 (@C2_STAFF) October 7, 2020
榛名の時間→榛名
奔りだす風→島風
お散歩日和→睦月
が担当でしょうか?
「海色」「吹雪」「帰還」のアニメ曲はみんなで歌う可能性もありますが、
仮に別個だと島風が吹雪、帰還が睦月の場合もあるかもしれません。
島風は、あの三話の特殊EDで地味に担当だったんですよねぇ。
で、帰還はテーマ的にむちゅきが妥当じゃないかと。
しかし、せっかく吹雪をブッキー(吹雪)が歌うチャンスだというのに。
とか思ってたら別口の情報で、
海色→JUNNA氏(マクロスΔの三雲さんボーカル担当)
吹雪→ナノ氏(アルペジオのOPとか)
帰還→タニベさん
となっていましたね。
提督の皆さん、お疲れさまです!
新しい一週間がスタートしました!現在「艦これ」運営鎮守府では、秋のメンテナンス&アップデートを準備中です。今週金曜日、10/16(金)実施予定です。提督の皆さん、本件ご留意頂けますと幸いです。秋雲を見上げつつ、今週も元気に頑張ってまいりましょう!#艦これ
— 「艦これ」開発/運営 (@KanColle_STAFF) October 12, 2020
10/16に、メンテナンス&アップデートとのことです!
どうやら、オークラ先生(秋雲)改二のようですね♪
しばらく前にオークラ先生はLv99に至らせていますので、
いつでもバッチコイな感じです。
ずっとBanished漬け

ここんところは、ず~~~っとBanishedで村作りしていますね。
バニラ(modを入れていない素の状態)じゃないと実績が解除されない仕様なので、
最初はその達成を目標にしていたのは先日も述べたところです。
最難関のMountain menは達成したのですが、マップの狭さや気候の厳しさから
未教養&交易縛りでは150人が扶養限界との判断を下しました。
んで、単に実績解除用に広くて気候も穏やかで災害もないというヌルゲー状態で
残る未教養&交易縛りで人口300人、農業縛りで人口400人を達成し
そのまま200年で人口500人を達成しようとしました。
結果としましては、今回はツールを作る余地と開発可能な土地に余裕があることから
多少コツは要りますが農業縛り解除までは比較的楽に持っていけました♪
ただ、人口300人間近で見積もりの甘さから飢饉を起こしてしまい
人口半減するというミスを犯してもいます。
そして、縛りをなくしてからダラダラ200年目を越えまして
ほぼマップを開発しきったところでカウンターストップです。
人口推移を見ると、五度の人口減からの急増を繰り返して来ましたね。
最初の老衰ラッシュ後に大飢饉を乗り越え、
後は移民カンフルでドカっと増えるのを切っ掛けに拡張していったカタチとなります。
物資は、アホみたいな量の果物で溢れ返ることになっています。
問題は200年目に到達しても実績が解除にならず、
オカシイなぁと確認したら何故か取得済のがキャンセルされているという……。
この開発で解除したの他一部以外がダメになっていたので、
最初の村のセーブデータを消しちゃった弊害かなぁと思ったのですが、
ゲームを読み込み直したらちゃんと取得済に戻っていましたね。
驚かせんなよ、もう……また取り直しかと絶望したじゃないですか。
ともあれ、これでようやくmodを入れられるのです!
バニラプレイなら日本語化しなくてもさほど問題はないのですが、
やれることが少なくて後半どんどん大雑把な開発に終始してしまうのがなんとも。
なので、出来ることが一気に増えるのは嬉しいですね!
事実上のテストプレイの結果を見てみましょう。
最初に漂流してきた始まりの地は、周囲を森に囲まれた小規模な集落に落ち着きました。
交易縛りでしたので、食糧も木材も全て自給自足で賄う必要がある以上
森林三点セットで埋め尽くす必要があるわけですね。
教育縛りもあって、主にツール生産性の悪さを補うために
鍛冶屋が二軒並んでいるのがポイントです(仕立て屋も)。
最盛期には、八軒くらいの鍛冶屋がないと回らないくらいでした。
未教養による生産性デバフとは、そこまでの効率悪化を招くものなのです!
西側には、漁村がありますね。
辺鄙な場所でしたが、最終的に橋やトンネルで他と接続し中継地点としてそれなりに賑わいます。
最初の地の北側、山を隔てた場所には無理してトンネル掘って繋げて
どうしても不足する石や鉄を掘り出す炭鉱街となりました。
手狭な土地で発展の余地はなかったのですが、
川に面していたことから縛り解除時には交易の一大拠点となる未来が待っていました。
その交易拠点には四つもの交易所が集中し、
物資を集積する倉庫や物置場が立ち並ぶことになりました。
神楽の私的な経験なのですが、交易所は三つまでならちゃんと機能するのですが
四つ目以降はどうにも物資の集まりが極端に悪くなるのです。
おそらく、建てた順に優先度が高く設定してあるのでしょう。
最初の交易所は、滅多に物資不足になったことはありません。
あるいは、もっと離れた場所に作れば機能するのかもしれませんね。
同じ場所に交易所を集中させるのなら、三つまでということで。
漁村から更に西側、鉱山街が軒並み掘り尽くして事実上の閉鎖となった時に備え
第二の鉱山街を用意してはいましたが……それが稼働することはありませんでした。
交易が始まり、もはや地産地消の時代ではなくなってしまったのですね。
始まりの地の北西、交易街の真西
それからそこから下って始まりの地の真西は広大な森林地帯と
それを糧とする林業が栄えることになりました。
今でも多いですが、一時期は更に倍するほどの薪割り場が並んでいて
交易に使う通貨替わりの薪を大量生産していました。
下側には、一時期のツール不足を補うための鍛冶屋横丁がありましたが
縛り解除後は取り壊して再び森に埋もれることになりました。
更に西に向かうと、農業地帯が広がっています。
北側は畑が、南側は牧場が並んでいますね。
農業は、どういう広さや配置が効率的なのかを散々試しましたねぇ。
結局は、畑は4✕14or8✕7のお一人用サイズを並べ、合間に果樹園を4✕15で穴埋めし
牧場は20✕20のバニラ最大サイズを並べることで決着しましたが。
また、農業地帯の端っこにはそれぞれ醸造所がこれでもかと並んでいます。
こんなのは地元で採れる果物の収穫量では賄えないので、
溢れる牧場肉を元手に莫大な果物を仕入れて酒に変換して
それを石や鉄や石炭に替える……というサイクルが完成することになります。
そうすることで、薪本位制からの脱却が可能となって自然と森林は減っていったのですね。
なお、牧場は牛・羊・鶏がそれぞれ三面ずつで事足りると思います。
というか、ソレ以上になると肉の海に溺れるハメになります。
交易でも処理しきれない膨大な肉に沈むのは、最初のプレイで経験した通りです。
これは、mod導入後も変わらない感じですね。
効率重視なら、農業は小麦と羊だけで事足りるんですけどね!
森林地帯の北側、そして交易街の北側にも農村が広がっています。
マップの終端ということで、ほぼ穴埋め的にやってますね。
さっきチラっと写っていましたが、雑に教会をふたつ並べて信者数に対処していたり。
最後の開発地区となった南西部には、
15✕13の最大最効率果樹園と先も述べた更に効率化させた畑が広がるカタチとなりました。
ここには、最大級の醸造所が出来ていますね。
結果的に、交易に頼らずとも全てを自力で生産・運用可能な街にはなりましたね。
人口1500人超えで、安定してのフィニッシュとなりました♥
で、今はmodを入れて幅広いプレイを楽しんでいます。
各施設のツリーをあれでもないこれでもないと試行錯誤するのも、また良し。
実績解除の過程で神楽はどうにも森林セット至高派になってしまったようで、
取り敢えず森林セットを三箇所は設けないと
次の発展に移れない初期テンプレが完成してしまいました。
実際、これで滅多には飢えや寒さで困ることはなくなりますからね。
各施設一名ずつの割当で当分先まで回りますし、
足りなくなったら都度増員で対処可能な強い村に出来ます。
なお、神楽はハード開始の初手に荷車付近に野草小屋、
次に民家一軒建てて次に狩猟小屋→木こり小屋→倉庫
→薪割り場→学校→民家二軒目→鍛冶屋→民家三件目
→倉庫ふたつ目→薬草小屋→仕立て屋の流れとしています。
これで基本が揃ったら、森林セットをみっつ目まで拡張したところで次の集落に着手ですね。
なお、交易開始はかなり遅らせるのがコツでしょうか?
元手になる薪を余らせないとですし、農業をするにもかなり人口が増えないとたち行かないですからね。
mod入りの環境だと、更に遅れることになりますか。
せめて鉄の自力製造くらいまで工業化を進めないとなので。
川まで到達したら、薪割り水車→炭焼き場→炉燃料精製所→精錬水車の流れになりますか。
そこまでスムーズに行けるよう、最初の薪割り場は製材も作れる製材所かそれに類するの
初期位置が川の近くならそれこそ初手水車小屋でも良いですね。
で、必然的に初期は薪生産が余りがちになるのでその隙間で製材を作っておくわけですね。
このへんは、数限りない試行錯誤と村の作り直して最適化されていまして
初期はほぼTASじみた効率プレイの場を化しています。
施設が建造状態になったら、次の施設のロックを外して優先化を指示しておくとかですね。
で、鉄が生産可能になって鉄ツールが行き渡れば次の段階。
川辺漁りで泥を集めて煉瓦小屋を作って、ついでに炭焼き場も煉瓦小屋にアップデートして
煉瓦を作れるようになったら建築施設を建てて煉瓦と製材で建築用品を生産しまして
各種便利施設や倉庫を建てていくことになるでしょうか。
鍛冶屋アップデートで鋼ツールを作れるようにしたり(鉱山開設で石炭も)。
こうのへんは、交易で賄った方が効率は良いのですがなんというか……
自力生産出来ないのを他所で調達して済ますのでは味気ないかな、と。
軽い縛りみたいなもんですかね?
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